Moi c'est El Mehdi Outikni, level designer et développeur. Entre Unreal Engine 5, la 3D et la programmation, je fabrique des environnements où l'on a envie de rester, et des systèmes de jeu qui tiennent la route.
Cinq environnements stylisés conçus dans UE5 : composition, lumière, set dressing et ambiance. Chaque map raconte un lieu : cliquez sur une image pour l'explorer en grand.

Une source chaude japonaise perdue dans la montagne, de nuit. Lanternes, vapeur qui monte de l'eau, arbre doré au centre : tout est pensé pour guider le regard et installer une ambiance paisible.

Un canyon de sable et de roche striée, traversé de cascades suspendues. Les arches naturelles cadrent le chemin du joueur et ouvrent des lignes de fuite vers les sommets.

Un village côtier baigné de soleil : moulins, plage, montagnes en dents de scie et un arc-en-ciel qui enjambe la baie. Une map pensée comme une carte postale jouable.

Un hub médiéval intérieur : charpentes, bannières héraldiques, étals et passerelles sur plusieurs niveaux. Un espace social dense, structuré pour la circulation des joueurs.

Une taverne à colombages, chaleureuse et vécue : tonneaux, lierre qui tombe des poutres, lumière tamisée. L'exercice du lieu intime, où chaque objet raconte quelque chose.
Le level design pose le décor, le code le fait vivre. De l'arène UE5 au jeu 2D codé sans moteur, en passant par le scripting Lua.
Prototype d'arène multijoueur dans UE5 : combat, feedbacks et rythme des affrontements. Le terrain de jeu rejoint le level design : l'espace est pensé pour le duel.
Un jeu d'aventure complet développé from scratch en Java, en autonomie : rendu par tiles, collisions, audio, interface. Tout est fait main, du game loop au pixel affiché.
★ Noté 18/20Développement d'addons et de mécaniques de gameplay en Lua sur Garry's Mod : scripting côté moteur Source, logique de jeu et interactions.
Formé en animation et réalisation 3D avant de passer au code : modélisation, texturing et un court métrage réalisé en première année.
Avant le moteur 3D, il y a le papier. Character design, fan arts aux feutres à alcool, encrage et peinture : c'est là que je travaille mon œil, mes couleurs et mes personnages.
En parallèle du jeu vidéo, je conçois et déploie des plateformes complètes, seul, de l'idée à la mise en production, dont une directement branchée sur un pipeline 3D de jeu.
SaaS développé en solo qui convertit des modèles 3D riggés en addons jouables pour Garry's Mod : pipeline Blender → Source Engine automatisé, previews, packaging, paiements. Là où mes deux mondes, la 3D et le code, se rejoignent.
Watch party sociale : des salons en temps réel pour regarder Netflix, Disney+ ou YouTube parfaitement synchronisés entre amis, avec chat et réactions, via une extension Chrome.
J'ai commencé par l'image, avec un an d'école d'animation 3D, puis j'ai choisi d'apprendre à construire ce que j'imaginais. Ce double bagage, c'est exactement ce que je veux mettre au service du jeu vidéo.
Programmation (Java, C/C++, Python), algorithmique, systèmes, projets d'équipe en méthode agile.
Modélisation, animation, rendu et réalisation d'un court métrage 3D en première année.
Option internationale du baccalauréat, option mathématiques expertes.
Je candidate pour rejoindre une école de game dev et faire du jeu vidéo mon métier. Envie d'en parler ? Je suis à un message.